Les 7 traditions
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 LES CLANS

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Marco
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MessageSujet: LES CLANS   LES CLANS I_icon_minitimeMar 8 Sep - 21:38

Brujah



LES CLANS Brujaha


Surnom : Le clan de philosophes

Le clan Brujah est essentiellement composé de rebelles, avec ou sans cause. Individualistes, démonstratifs et turbulents, les Brujahs se sentent très concernés par les changements sociaux, et le clan compte en son sein certains des Vampires les plus violents de la Camarilla. La plupart des autres Vampires considèrent les Brujahs comme des punks et des mécréants, mais la vérité est que leur comportement est nourri par une véritable passion.

Les Vampires Brujahs adoptent des causes et des passions qu’ils défendent avec force et fureur. Certains suivent des membres charismatiques de leur clan, tandis que d’autres préfèrent la position de l’individualisme revendicateur. Le clan prétend avoir une longue histoire de guerriers poètes, et a adapté ce concept à la nuit moderne : de nombreux Brujahs sont heureux de pouvoir exposer leurs pensées, avant de se laisser aller à quelques destructions pour illustrer leur propos.

L’Amour du changement réunit la Racaille, mais de façon ténue, dans ses croisades nocturnes. Face à un ennemi, les Brujahs aux idéaux très différents s’uniront comme un seul Vampire. Une fois l’ennemi vaincu, il y a fort à parier que tous reprendront leurs affaires. Un mythe Brujah parle de la fondation d’une "Utopie" Vampirique, ou de la recréation de celle qui a existé dans le passé, mais chaque Brujah a sa propre idée de ce que devrait être cette Utopie.

Les Brujahs comptent sur leur comportement chaotique et brutal pour imposer leur point de vue, la Racaille dispose donc d’une certaine liberté que n’ont pas les autres clans. En fait, on attend presque des Brujahs qu’ils se montrent incohérents et belliqueux. Ce cliché est utilisé avec succès par de nombreux beaux parleurs du clan, qui n’ont alors pas besoin d’employer la force pour faire valoir leur point de vue.

Sectes :
La rhétorique mise à part, la plupart des Brujahs sont membres de la Camarilla. Ils soutiennent également les Anarchs.

Apparence : Les Brujahs sont d’apparence très variée, mais la plupart adoptent un style radical et une allure fière. S’il faut en croire les stéréotypes, le Brujah type porte une veste de motard, des jeans déchirés des bottes militaires et une quantité effrayante de gel dans les cheveux. En vérité, peu de Brujahs correspondent à cette description. Les vêtements à la mode les jeunes et les coiffures très visibles sont en effet adoptées par de nombreux Brujahs, mais d’autres préfèrent s’habiller avec goût pour être plus facilement pris au sérieux. L’apparence d’un Brujah est souvent liées à son comportement : un fier-à-bras au crâne rasé est certainement un rebelle ou un anarchiste, tandis qu’un pédant en costume de tweed sera plus probablement un libéral ou un réformiste. Toutefois, du fait du penchant des Brujahs pour le non-conformisme, tout présupposé basé sur l’apparence vestimentaire peut être dangereux. Les Brujahs ont l’air de ce qu’ils veulent.

Refuge : Là où ils en ont envie. Est-ce que vous allez leur demander de partir ? Plus que tous les autres clans, les Brujahs aiment la compagnie des autres, et un refuge peut en abriter toute une fratrie. Les Vampires Brujahs préparent souvent plusieurs lieux sûrs et autres planques, car leur existence pleine de conflits rend rapidement un endroit inhospitalier.

Historique :
Les Brujahs préfèrent ceux qui aiment les changements d’une manière ou d’une autre, et ils recrutent souvent dans les campus, les groupes politiques et les minorités opprimées. Les jeunes Brujahs peuvent posséder n’importe quel type d’historique et ont souvent une cause personnelle de première importance. Les dissidents de toutes espèces trouvent leur place parmi les Brujahs, des motards anarchistes lanceurs de bombes aux fascistes vociférant en passant par les nihilistes radicaux. C’est une raison pour lesquelles le clan est si désorganisé : la haine entre Brujahs est souvent plus forte que celle pour les ennemis communs.

Création de Personnage : Les Brujahs ont souvent des concepts basés sur le crime et la violence, mais ils peuvent également être intellectuels ou sociaux. Natures et attitudes sont plutôt agressives, les Brujahs affichant leurs émotions sans retenues. Les personnages au physique impressionnant sont les plus nombreux, mais certains préfèrent les attributs mentaux. De même, les compétences sont favorisées, suivies de près par les connaissances. Tous les Historiques sont adaptés à un personnage Brujah, avec une préférence pour les contacts, alliés et troupeau. Très peu de Brujahs ont un Mentor.

Disciplines de clan :
Célérité, Puissance, Présence

Faiblesse : La passion dévorante est à la fois la bénédiction et la malédiction des Brujahs. S’ils sont rapides à embrasser une cause, ils sont également prompts à la frénésie. Bien sûr, les Brujahs démentent avec force ce penchant pour l’excitation, et deviennent rapidement hostiles lorsque le sujet apparaît dans la conversation.

Organisation :
Le clan est bien trop déchiré par les factions et les luttes intestines pour être véritablement organisé, et il n’y a pas de rencontres formelles. Deux conventions que le clan a universellement adoptées sont les Braillerie et les Raves. Le nom de Braillerie est très explicite : des réunions informelles de Brujahs durant lesquelles ceux qui crient suffisamment fort peuvent faire entendre leur opinion. Les raves, d’après le nom des fêtes techno, sont des rassemblements mondains déguisés en événements musicaux ou de divertissement. Une braillerie succède généralement à une Rave, et des indices indiquant le lieu choisi pour la braillerie sont souvent distillés au cours de la Rave. Ces réunions dégénèrent quasiment toujours en émeutes, détruisant encore plus l’organisation du clan.
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MessageSujet: Re: LES CLANS   LES CLANS I_icon_minitimeMar 8 Sep - 23:04

Gangrel




LES CLANS Clan_gangrel


Surnom : clan de la bete

De tous les Vampires, les Gangrels sont sans doute les plus proches de leur véritable nature. Ces nomades solitaires rejettent les contraintes de la société, préférant le confort des étendues sauvages. Les Gangrels sont également des métamorphes. Lorsqu’un mortel parle d’un Vampire qui s’est transformé en loup ou en chauve-souris, il s’agit certainement d’un Gangrel.

Comme les Brujahs, les Gangrels sont de féroces guerriers ; contrairement aux Brujahs, leur férocité n’est pas causée par une rage anarchique, mais par l’instinct animal. Ils sont parmi les plus prédateurs des Vampires, et aiment s’abandonner au frisson de la chasse. Les Gangrels ont une compréhension intime de la Bête dans leur âme, et ils préfèrent passer leurs nuits en communion avec l’animal dont ils sont si proches.

Le Clan lui-même entretient peu de contact avec le reste des Vampires. Il s’agit certainement d’un total désintérêt. Les Gangrels sont unanimement considérées comme calmes, taciturnes et impénétrables. Bien qu’il y ait autant de vérité que dans n’importe quel cliché, le clan dans son ensemble est nettement moins démonstratif que les Toréadors ou les Ventrues.

Les Gangrels sont très liés au Gitans, et ont adopté en grande partie leur façon de parler. Selon la rumeur, les Gitans seraient les descendants du fondateur du Clan Gangrel. Et donc, toujours selon la rumeur, un Vampire qui blesserait un Gitan ou lui donnerait l’Étreinte subirait la colère de l’Aïeul.

Sectes : Le Clan Gangrel fait théoriquement partie de la Camarilla, bien qu’un contingent important appartienne également au Sabbat. La plupart des Gangrels se moquent des Sectes.

Apparence : Le style de non-vie rude et le désintérêt pour la mode rendent l’apparence des Gangrels souvent rudimentaire. En y ajoutant les caractéristiques animales répandues dans le clan, les Gangrels sont parfois véritablement effrayants. Certains mortels et Vampires leur trouvent une certaine beauté de prédateur, mais ceci peut conduire à de dangereux préjugés quant à leurs véritables intentions.

Refuge : Les Gangrels n’ont souvent pas de refuge permanent, dormant là où ils peuvent à l’abri du soleil. Ceux qui maîtrisent suffisamment la Discipline de Protéisme dorment sous terre, habitant les parcs et autre îlots de nature. Bien que la plupart des Gangrels préfèrent vivre dans les zones sauvages et aller d’un endroit à l’autre.

Background : Les Gangrels donnent l’Étreinte pour de nombreuses raisons, comme la plupart des Vampires, mais aucun ne trasmet la malédiction à la légère. Si on devait généraliser, on pourrait dire que les Gangrels préfèrent donner l’Étreinte aux exclus, ceux qui ont la résistance physique et émotionnelle suffisante pour supporter le choix du Changement. L’enseignement du Sire, aussi court soit-il, est rude et violent ; la plupart des Gangrels doivent découvrir par eux-mêmes les mystères de la non-vie.

Création de Personnage :
Les Gangrels ont des natures et attitudes similaires, car ils comptent rarement sur des subterfuges. Les attributs, talent et compétences physiques prédominent. Ils ont souvent des Alliés (Gitans) ou un mentor en historique, mais ont rarement un haut niveau d’influence ou de ressources.

Disciplines de clan : Animalisme, Endurance, Protéisme (Métamorphose)

Faiblesse : Les Gangrels sont très proches de la Bête : lorsqu’ils succombent, celle-ci laisse sa marque sur leur corps. Chaque fois qu’un Gangrel est pris de Frénésie, il reçoit une caractéristique animale.

Organisation : Les Gangrels n’ont pas d’organisation à proprement parler. Les Vampires de grand âge et aux réalisations importances sont respectés, mais les jeunes ne sont en rien des subalternes. Les Apatrides se retrouvent parfois lors "d’assemblées" : les Vampires y dansent, font la fête et s’y racontent leurs voyages. Les discordes y sont réglées lors de combats rituels au premier sang ou à la soumission. Bien qu’acharnés, ces combats s’achèvent très rarement par la Mort Ultime du perdant. Les Gangrels chassent généralement seuls, bien que, parfois deux ou plus se rassemblent dans une coterie (Une "Bande" ou une "Meute").
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MessageSujet: Re: LES CLANS   LES CLANS I_icon_minitimeMer 9 Sep - 0:03

Malkavien

LES CLANS LogoClanMalkavian


Surnom : le clan de la lune

Même les autres Damnés craignent les Malkaviens. Le Sang maudit de ce clan a corrompu leur esprit, avec pour résultat de rendre dément jusqu’au dernier de ses membres. Et la folie d’un Malkavien peut prendre n’importe quelle forme, de la rage meurtrière aveugle à la catatonie. Dans de nombreux cas, il est impossible de distinguer un Malkavien des membres "sains" des autres clans. Les rares dont la psychose est immédiatement visible font partie des Vampires les plus terrifiants à hanter les rues.

Aussi loin que se souvienne le plus ancien vampires, les Malkaviens ont toujours marqué la société des Vampires. Bien que le Clan n’ait provoqué aucune grande guerre ou pris sous sa coupe aucun gouvernement de mortels (du moins à la connaissance des autres Vampires), la simple présence des Malkaviens dans une ville y entraîne des changements subtils. Le chaos suinte de l’âme des déments, et ceux qui ont des rapports même amicaux avec eux voient leur non-vie altérée par la folie.

Personne ne peut dire ce qui rend les Déments si dangereux. Certainement, leur folie les libère parfois de la peur de la douleur ou de la Mort Ultime ; plus d’un s’est montré ravagé par des pulsions meurtrières ou dénué totalement d’émotions, dont la compassion. Mais de façon plus convaincante, les Malkaviens sont libres des contingences du rationalisme, et peuvent faire tout ce qui leur plaît. Et cette liberté est accompagnée d’une perspicacité inexplicable, d’une sagesse étrange imperceptible pour les être sains. Les Malkaviens possèdent un sombre intellect qui est parfois, et de plus en plus, dirigé vers d’effrayants objectifs.

Sectes : Les Malkaviens en tant que clan ont une certaine...compréhension de la Camarilla. Ils sont également membres du Sabbat, dans une moindre mesure.

Apparence : Les Malkaviens parcourent toute la gamme des apparences, depuis la psychose terrifiante jusqu’à normalité la plus convaincante, et parfois les deux à la fois. Tout comme les tueurs en série, ils peuvent être n’importe qui : le pauvre type qui parle tout seul, l’aimable voisin sans histoire, le musicien au bord du suicide... Ces Vampires sont capables d’une grande subtilité, et montrent rarement à quelqu’un un autre visage que celui qu’ils ont choisi.

Refuge : ces menbres adoptent souvent n’importe quel abri, bien qu’une bonne part trouve à son goût les hôpitaux gériatriques et les asiles sans ressources. Ils semblent aimer la compagnie des mortels désespérés, et préfèrent les bas quartiers ou les institutions caritatives à des refuges plus sûrs.

Background : Les Malkaviens choisissent leurs infants dans toutes les catégories de mortels et pour toutes sortes de raisons. N’importe qui peut être choisi pour accomplir les objectifs insensés d’un Sire, bien que la plupart des malkaviens préfèrent donner l’Étreinte aux mortels déjà proches de la folie ou carrément atteints. La plupart des autres Vampires croient que les Malkaviens Étreignent leurs infants sur une simple impulsion ; toutefois, quasiment tous les Malkaviens se sont découverts investis d’une "Mission" à peine décelable, mission dont l’étendue réelle n’est connue de personne, pas même de leur Sire.

Création de Personnage : Il existe des Malkaviens de tous types et genres, mais beaucoup ont en priorité des attributs mentaux, répondant en cela à la réputation de sagesse et perspicacité du Clan. Sinon, c’est à chacun de définir les traits les plus appropriés à un Malkavien. Avec leur diversité de concepts et d’historiques, ces Vampires peuvent être n’importe qui. N’importe où.

Disciplines de clan : Augure, Aliénation ou Domination, Occultation

Faiblesse :
Tout Vampire du sang de Malkav est irrémédiablement aliéné, d’une façon ou d’une autre. Certains attribuent cela à une malédiction du sang, tandis que d’autres l’appellent bénédiction. don de clairvoyance. Lors de la création d’un personnage Malkavien, le joueur doit lui choisir au moins un dérangements au moment de l’Étreinte.

Organisation : La hiérarchie des Malkaviens, si elle existe, défie toute description. La plupart sont satisfait de laisser les autres agir à leur guise. Mais de temps à autre, en cas de grande nécessité, les Malkaviens font la preuve d’une incompréhensible capacité d’agir à l’unisson, sans aucun dirigeant visible, et parfois sans aucune communication visible. Ils surgissent comme un seul Vampire de leurs territoires désolés, et comme un seul Vampire, ils s’attaquent au problème. Et lorsque le problème n’existe plus, chacun retourne à son train-train. Si les Malkaviens en tant que Clan s’adonnent à une forme quelconque de machination, c’est de façon incompréhensible pour les étrangers. Ce qui peut-être une bénédiction.
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MessageSujet: Re: LES CLANS   LES CLANS I_icon_minitimeMer 9 Sep - 0:17

Nosfératu


LES CLANS Nosfer


Surnom : clan des masques

Les vampires sont appelés les Damnées, mais aucun Vampire ne mérite autant ce nom que les membres difformes du Clan Nosfératu. Tandis que les autres Vampires ont toujours apparence humaine et peuvent se fondre dans la société des mortels, les Nosfératu sont tordus et déformés par la malédiction du Vampirisme. Les autres parlent tout bas d’une marque placée sur le clan, en châtiment des exactions monstrueuses de son Fondateur. Les Nosfératus sont rejetés par les autres vampires, qui les considèrent avec dégoût et ne les rencontrent qu’en cas d’absolue nécessité.

Après l’Étreinte, les nouveau-nés Nosfératus subissent une transformation très douloureuse et, durant les semaines suivantes, se métamorphosent en monstre hideux. L’horreur de la mutation physique s’accompagne souvent d’un traumatisme psychologique. Incapables de marcher au milieu du troupeau, les Nosfératus doivent vivre au sein des égouts et des catacombes pour toujours.

Les Nosfératus choisissent souvent des mortels au corps ou à l’âme torturé pour l’Étreinte, voyant dans la malédiction du Vampirisme un moyen possible de rédemption pour ces humains. Étrangement, il semble y avoir quelque vérité dans cette croyance. Les Nosfératus sont étonnamment équilibrés et pondérés, évitant les obsessions, crises et colères de leurs frères plus séduisants. Mais cela ne rend pas la compagnie des Rats d’Égouts plus plaisante pour autant. De fait, certains Nosfératus se délectent du choc et de l’horreur que leur apparence grotesque inspire aux autres.

Les Nosfératus sont des survivants par excellence. Peu de créatures, mortelles ou Vampiriques, connaissent les ruelles sombres et les recoins d’une ville aussi bien qu’eux. De plus, les Nosfératus ont développé l’art de tout voir et de tout entendre ; ils s’assurent d’être au courant de la moindre affaire, du moindre trafic, pas par plaisir, mais pour survivre. Informateurs hors pairs, ils peuvent demander gros en échange de renseignements. Utilisant leur Discipline d’Occultation, les Nosfératus peuvent écouter les conversations sans être remarqués, ou assister à des réunions "secrètes". Si un Vampire veut en savoir plus sur la vie et les habitants d’une ville, il devrait consulter les Nosfératus.

Sectes : Étrangement, le clan dans son ensemble appartient à la Camarilla, malgré les difficultés évidentes pour respecter la Mascarade. Peut-être cherchent-ils la sécurité d’être membres, peut-être ne veulent-ils simplement que conserver les autres clans à portée d’observation.

Apparence : Aucun Nosfératu ne ressemble à un autre, mais ils sont tous hideux. Une bouche ornée de crocs, une peau décolorée, des tumeurs, des trous à la place du nez, des oreilles semblables à des ailes de chauve-souris, une tête hypertrophiée, des membres tordus, des griffes, une bosse, des pustules, des doigts crochus sont quelques-unes des malformations possibles. Une existence passée dans les égouts et les cryptes fait que la plupart des Nosfératus sentent aussi bon qu’ils sont beaux.

Refuge : Leur difformité force les Nosfératus à trouver refuge loin du regard des mortels, dans les cimetières, les entrepôts et caves abandonnés. Dans les grandes villes, des fratries entières de Nosfératus vivent dans les égouts et les tunnels du métro.

Background : Les Nosfératus choisissent leurs infants parmi les exclus de la société : les réprouvés, les malades mentaux et les personnes désespérément asociale. Occasionnellement, un Nosfératu vindicatif choisit de donner l’Étreinte à un mortel beau et prétentieux, et profite du spectacle de la malédiction.

Création de Personnage : Les Nosfératus peuvent avoir n’importe quel concept, mais la plupart sont solitaires, membres d’une minorité ou errants. Les attributs mentaux ou physiques sont généralement privilégiés (Les Sociaux sont rarement autre chose que Tertiaire). La furtivité est très appréciée dans le clan, tandis que la survie permet à un Rat d’Égout de trouver un abri dans les endroits reculés qu’il affectionne. Les Nosfératus ont parfois des servants sous la forme d’animaux, foules et même un ou deux alliés humains, mais les historiques sont rarement prédominants.

Disciplines de Clan :
Animalisme, Occultation, Puissance

Faiblesse :
Comme nous l’avons dit, contempler un Nosfératus est véritablement insupportable. La plupart des actions sociales basées sur la première impression (mis à part l’intimidation et autres actions similaires) ratent automatiquement.

Organisation : S’ils n’ont pas un protocole aussi rigide que celui des Ventrues ou des Tremeres, les Nosfératus ont crée une unité très forte au sein du clan, renforcée par la difformité commune. Rejetés et craints par les autres créatures, les Nosfératus se rassemblent, tant par nécessité que par solitude.
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MessageSujet: Re: LES CLANS   LES CLANS I_icon_minitimeMer 9 Sep - 10:14

Toréador


LES CLANS 180px-LogoClanToreador1


Surnom : le clan de la rose

Les Toréadors ont beaucoup d’autres noms : "artistes", "poseurs" et "hédonistes" sont quelques exemples. Mais un découpage en de telles catégories ne reflète pas la réalité du Clan. Suivant les individus et leurs humeurs, les Toréadors sont alternativement élégants et tape-à-l’oeil, brillants et agaçants, visionnaires et dissipés. Le seul truisme applicable au Clan est peut-être le zèle esthétique de ses membres. Quoi que fasse un Toréador, il le fait avec passion. Quel que soit un Toréador, il l’est avec passion.

Pour les Toréadors, la vie éternelle doit être savourés. Nombre d’entre eux étaient artistes, musiciens ou poète de leur vivant. Beaucoup d’autres ont passé des siècles de frustration à tenter de produire des œuvres musicales, poétiques ou picturales finalement ridicules. Les Toréadors se considèrent comme les cultivateurs de ce qui est le mieux pour l’humanité. Quelques fois, un créateur particulièrement doué reçoit l’Étreinte du Clan, de façon à préserver son talent pour l’Éternité. Le Clan Toréador a ainsi inclus dans ses rangs quelques-uns des plus grands artistes de l’humanité. Bien sûr, il faut également préciser à propos du Clan que jamais deux de ses membres ne sont d’accord sur le sens précis de "doué" et "inspiré".

De tous les Clans, les Toréadors sont les Vampires qui entretiennent le plus de relations avec le monde des mortels. Tandis que les autres Vampires voient dans le bétail une source de nourriture, les Toréadors se mêlent volontiers et sans effort à la société de la Canaille, goûtant les saveurs de chaque époque avec la gourmandise d’un amateur. Les Toréadors sont également les Vampires les plus enclins à tomber amoureux d’un mortel et ils s’entourent des choses (et des personnes) les plus élégantes et les plus luxueuses. Un Toréador qui succombe à l’ennui est souvent tragique : échangeant sa recherche esthétique contre un hédonisme sans âme, il devient un sybarite décadent, ne s’intéressant plus qu’à ses caprices et ses vices.

Les Toréadors sont liés à la Camarilla, et partagent avec les Ventrues l’amour de la haute société. Mais contrairement à ces derniers, il ne s’agit pas pour eux d’un moyen de faire avancer les choses, ce qui après tout, est le travail des fonctionnaires. Les Toréadors savent que leur rôle est de captiver et d’inspirer les autres, avec leurs belles paroles, leur comportement gracieux et leur existence simple et élégante.

Sectes : Les Toréadors sont dans la Camarilla, car seule cet auguste organisation promeut la "culture" et permet au Toréadors de vivre comme ils l’aiment parmi les mortels.

Apparence : L’Étreinte des Toréadors est donnée par passion autant que pour toute autre raison. De ce fait, de nombreux Toréadors sont des créatures de toute beauté. Ils sont les Vampires le plus à l’écoute des tendances vestimentaires des mortels ; des Dégénérés plus que centenaires sont souvent plus à la mode que des mortels de 30 ans. Si quelque chose est "tendance", au moins un Toréador l’adoptera.

Refuge : Les Toréadors s’assurent que leur refuge est confortable, pratique pour y recevoir et, par dessus tout, conforme à leurs goûts. Les Vampires ayant la fibre artistique choisissent de vastes ateliers pour y exposer leurs oeuvres, tandis que les "poseurs" préfèrent les suites luxueuses, idéales pour recevoir.

Background : Un large éventail de concepts s’offre aux Toréador, depuis les artistes torturés solitaire jusqu’aux VIP débauchés. Certains ont reçu l’Étreinte sans autre raison que leur beauté ou leur style, un Sire passionné ayant décidé qu’ils devaient être préservés pour l’éternité.

Création de Personnage : Les attributs et capacités sociaux sont très prisés par le clan, bien que les Toréadors soient moins, concernés par le contrôle des autres que par la volonté de faire bonne impression. La perception est également favorisée, autant pour la création que pour la critique. Les Artiste privilégient des capacités telles qu’expression et représentation, avec parfois des niveaux très élevés dans ces traits ; leurs frères poseurs doivent se contenter des capacités telles qu’étiquette et subterfuge. Les Toréadors sont des créatures très sociales, et cultivent l’adoration des autres Vampires et des mortels. De ce fait, des historiques tels qu’alliés, contacts, renommée, troupeau, ressources et statut sont fréquents.

Disciplines de clan : Auspex (Augure), Célérité, Présence

Faiblesse : Les Toréadors sont constamment concernés par la beauté et l’esthétisme, mais cette sensibilité peut être dangereuse. Lorsqu’un Toréador voit, entend ou même sent quelque chose de vraiment beau (une personne, un tableau, une musique, un coucher de soleil...), il doit réussir à se maîtriser ou être transporté par la sensation.

Organisation : Les Toréadors ont une organisation pratique très légère bien que leurs réseaux sociaux et leurs cliques soient très célèbre. Le Clan se rassemble très souvent, mais il s’agit plus souvent de prétextes à des fêtes fastueuses que de réalisations effectives. Le Statut chez les Toréadors est un jeu d’équilibriste, où le sourire de quelqu’un ou la critique acide peut conduire à la fortune comme à la ruine. Un prodige peut être adoré un soir, faire un très léger faux pas et être rejeté le lendemain.

Lignées : Les Toréadors font grand cas des lignages. Un Vampire qui a la chance de descendre d’un Sire apprécié sera traité avec adoration (au moins en sa présence), tandis que l’Infant d’un Sire "dépassé" souffrira d’humiliation sociale. Peu de ces lignées dénotent de façon importante du gros du clan.


Dernière édition par Marco le Mer 9 Sep - 11:02, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: LES CLANS   LES CLANS I_icon_minitimeMer 9 Sep - 10:57

Tremere


LES CLANS TremereSymbol


Surnom : Sorciers

Qu’ils soient craints, considérées avec défiance, respectés ou insultés, les Vampires reclus du Clan Tremere ne laissent jamais indifférents. Ceux qui ont entendu parler des réalisations de ce Clan sont invariablement méfiants, et avec raison : les Sorciers portent bien leur nom. Par leurs propres artifices, les Tremeres ont développé une forme de sorcellerie Vampirique, qui associées à des rituels et des sorts, est aussi puissante, sinon d’avantage, que tout autre pouvoir du Sang. Ajouté à la hiérarchie rigide du clan et à l’ambition dévorante commune parmi les Sorciers, ce pouvoir est un problème crucial pour ceux qui savent ce dont les Tremeres sont capables

Selon certains ouvrages de Vampires, les Tremeres ont formé un Clan très récemment, selon les standards des immortels.

Les Sorciers participent volontiers au jeu de la diplomatie et des intrigues avec leurs nouveaux frères. Cependant, toutes leurs actions sont marquées par la paranoïa. De ce fait, les Tremeres recherchent toutes les alliances, et s’efforcent toujours d’améliorer leur maîtrise de la magie. C’est le prix de leur survie. Les Infants du Clan Tremere sont pas conséquent les plus encadrés et les mieux éduqués de tous les vampire; rares sont ceux qui croisent les sorciers morts-vivants et en réchappent indemnes.

Les Tremeres sont des Vampires du Vieux Monde, mais ont essaimé à travers toute la Terre. Le siège du pouvoir se trouve à Vienne, où les Anciens Tremeres se réunissent en conseil et discutent de l’avenir du Clan. Mais de nombreuses autres villes à travers le globe accueillent des "Fondations", des maisons très bien défendues, qui sont à la fois des universités, des monastères et des forteresses. Les Sorciers s’y rassemblent pour échanger des informations et étudier leur sorcellerie Vampirique, à l’abri du regard de leurs rivaux.

Sectes : Les Tremeres furent plus qu’heureux de rejoindre la Camarilla naissante, et ils s’y sont rapidement rendus indispensables. En fait, les Tremeres sont l’un des piliers de la Secte. Ils ont un grand intérêt à garder une Camarilla forte, bien sûr, les Sorciers ont besoin d’alliés. Et avec le pouvoir magique conséquent qu’ils lui offrent, la Camarilla est heureuse de leur procurer le soutien dont ils ont besoin. Sous la protection de la Camarilla, les Tremeres sont libres de poursuivre les études des arcanes qu’ils aiment tant.

Apparence : Les Sorciers Tremeres sont typiquement d’apparence impressionnante ou sinistre. Certains préfèrent les costumes classiques, d’autres affectionnent les tenues plus anciennes, s’habillant de costumes courts des années 40, de sombres atours Victoriens ou de simples cols roulés au style beatnik. Beaucoup portent des amulettes, des charmes brodés et des symboles cabalistiques, signes de leurs connaissances. Bien que l’apparence des Sorciers puisse aller de la simplicité ascétique à l’excentricité débridée, leurs yeux brillent toujours d’une lueur de pénétration mystérieuse et d’une acuité terrifiante.

Refuge : Si les Sorciers peuvent avoir leur refuge propre (en général pourvu d’une vaste bibliothèque), le clan entretient des Fondations dans chaque ville ayant une forte population Tremere. Une Fondation est ouverte à toutes les lignées Tremere, et absolument interdite à tous les autres Vampires. Les Sorciers sont tristement célèbres pour leurs refuges très bien gardés ; quasiment tous renferment des protections magiques que même d’autres Tremere trouveront difficiles à contourner.

Background : De nombreux Tremeres se sont investis de leur vivant dans l’occultisme ou la recherche. Toutefois, une fascination pour l’inconnu est largement insuffisante pour attirer l’attention d’un Sorcier. Les membres du clan recherchent des "apprentis" de nature agressive et à l’esprit clair, et font peu de cas des illuminés du New Age et autres vaticinateurs des théories du complot.

Création de Personnage :
Les Tremeres ont généralement des attributs mentaux fort et une volonté élevées : les dilettantes et les grincheux ne peuvent espérer répondre aux exigences de la sorcellerie. La plupart choisissent les connaissances en capacités primaires, mais les compétences sont également favorisées. Peu de Tremeres se spécialisent dans un domaine d’excellence, ils préfèrent une approche plus généraliste des aptitudes personnelles : après tout, un Sorcier ne peut compter sur personne si ce n’est lui-même.

Disciplines de clan : Augure, Domination, Thaumaturgie

Faiblesse : Selon la loi du Clan, tout nouveau-né Tremere doit boire le sang des sept plus Anciens. Tous les Tremeres ont donc au moins une étape dans le Lien du Sang et, de ce fait, agissent avec loyauté envers le Clan (de façon à éviter une loyauté forcée). De plus, cette disposition signifie qu’un Tremere a beaucoup de difficulté à résister à la Volonté de ses Anciens.

Organisation :
Il n’existe pas de structure plus rigide dans un autre Clan. Aucun n’encadre aussi étroitement un Nouveau-Né. Et aucun n’agit avec autant d’unité que les Tremeres. Bien que les jeunes membres du Clan soient à peu près libres de faire ce qu’ils veulent, ils reçoivent parfois des instructions de leurs Anciens qu’ils ne peuvent ignorer. La paranoïa permet au clan de fonctionner et de rester uni.

Bien sûr, les Tremeres encouragent les réalisations individuelles à l’intérieur du groupe, y voyant une méthode Darwinienne d’assurer la force du clan. Avec des jeunes Vampires aussi talentueux et aussi ambitieux qui coopèrent dans un Clan aussi uni, il n’est pas étonnant que les Sorciers suscitent autant de haine et de jalousie.

La pyramide du pouvoir Tremere compte de nombreux échelons. L’échelon le plus bas, celui d’Apprenti, est réservé aux nouveau-nés.

Lignées : L’organisation rigide des Tremeres et l’obéissance envers les anciens offrent peu de libertés. Aucune déviation de la lignée des Tremeres n’a été autorisée à subsister jusqu’à aujourd’hui.
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Marco
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MessageSujet: Re: LES CLANS   LES CLANS I_icon_minitimeMer 9 Sep - 11:21

Ventrue

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Surnom : clan des rois

Les Vampire du Clan Ventrue ont la réputation d’être respectables, distingués et d’un goût impeccable. Depuis toujours, les Ventrues forment le clan des dirigeants, soutenant les anciennes traditions et cherchant à modeler la destinée des Vampires. Autrefois, les Ventrues étaient choisis parmi les nobles, les princes marchands ou autres détenteurs du pouvoir. Aujourd’hui, le clan recrute parmi les "vieilles familles" riches, les cadres aux dents longues et les politiciens. Quelles que soient leurs origines, les Ventrues préservent la stabilité et maintiennent l’ordre au sein de la Camarilla. Les autres Vampires considèrent souvent cette attitude comme de l’arrogance ou de l’avarice, mais pour les Ventrues, leur rôle de berger est plus une charge qu’un honneur.

Les Ventrue soutiennent la Mascarade sans le moindre état d’âme, persuadés qu’elle seule peut procurer la meilleur existence possible à tous les Vampires. Selon eux, les autres Vampires sont bruyants et impétueux. Trop intéressés par leur confort à court terme, les autres sont prêts à menacer l’éternité pour un peu de vitae le soir même. Sans les Ventrues, il n’y aurait pas de Mascarade, sans Mascarade, il n’y aurait pas de Vampires. Les Ventrues portent donc la charge d’Atlas sur leurs épaules. Ils s’acquittent de leur fardeau avec un sourire guindé et juste ce qu’il faut de noblesse.

Les Ventrues se considèrent comme des nobles, dans le sens classique du terme, se battant pour sauvegarder la situation de ceux qui sont placés sur leur responsabilité. Ils sont les rois, les barons et les chevaliers des nuits modernes. Bien que le combat se soit déplacé des champs de bataille aux salles de conseil d’administration et des lices aux séances d’élection, le Clan Ventrue poursuit le duel. Les jeunes Ventrues rallient et conduisent leurs troupes à l’aide de téléphones portables et de limousines, tandis que les Anciens surveillent à l’horizon la tempête qui les menacent. De nombreuses sociétés sous le contrôle de la Camarilla sont dirigées par des Ventrues, et les Sang-Bleu sont peu enclins à relâcher leur autorité sur des réalisations qu’ils ont bâties avec tant d’énergie. La réputation et la réussite peuvent amener un Vampire très loin dans le Clan Ventrue, mais aucune n’a d’importance s’il ne peut maintenir son influence.

Les autres Vampires calomnient souvent les Ventrues, les considérant comme bigots, pompeux, voire tyranniques, mais dès que les choses tournent mal, c’est vers les Sang-Bleu que tous se tournent. Les Ventrues développent, influencent et, lorsqu’ils le peuvent, contrôlent les médias, la police, la santé, le crime organisé, l’industrie, la finance, les transports et même les cultes des mortels. Lorsque les autres Vampires demandent de l’aide, les Ventrues peuvent très souvent l’apporter, à un certain prix.

Naturellement, les Ventrues gravitent dans la haute société du bétail, là où leur sophistication est très utile. Bien que les Ventrues frayent dans les mêmes milieux que les Toréadors, ils ne perdent pas leur existence en frivolités et bavardages stériles. Ils portent fièrement le privilège de commandement, et s’acquittent stoïquement de leur fardeau. Cela a toujours été ainsi, et ce sera toujours ainsi

Sectes : Élégants, aristocratiques et magnanimes, les Ventrues sont les seigneurs de la Camarilla. C’est ce Clan qui forme la pierre angulaire de la Secte, et qui la dirigea durant les heures les plus sombres de son histoire. Même à l’époque moderne, la majorité des Princes descendent du Clan Ventrue. Et le clan ne permettra pas, bien sûr, qu’il en soit autrement.

Apparence : Les Ventrues affectionnent les mises classiques, traditionnelles, figés dans leur voie. Les jeunes membres du clan adoptent des styles allant du recherché à l’incontournable costume trois pièces. Ils sont élégants et stylés, mais rarement à la pointe de la mode. Après tout, un Ventrue doit être efficace, pas se faire remarquer.

Refuge : Seul le meilleur convient. Les Ventrues trouvent souvent refuge dans des villas ou des appartement de valeur. Ils sont souvent issus de familles riches, et leur refuge peut même être la maison ancestrale.

Background : Les Ventrues sont traditionnellement issus des couches supérieures de la société et du monde professionnel, mais aujourd’hui le clan peut intégrer toute personne notable. L’âge, la sagesse et l’expérience sont très importants dans le choix de l’Étreinte, et un Sang-Bleu ne la donne jamais par caprice. Certains Ventrues créent des nouveaux-nés appartenant exclusivement à certaines familles, dans un tentative étrange d’anoblissement. Les autres Vampires plaisantent de ce caractère inné d’être Ventrue, mais ceux-ci soutiennent que seule l’élite est digne de faire partie de ses rangs.

Création de Personnage : Les attributs sociaux et mentaux sont d’importance égale, et les membres illustres du clan développent les deux aspects. Les compétences et les connaissances ont également une valeur égale, le clan estimant aussi primordial d’être bien éduqué que compétent. Les Vampires Ventrue privilégient les historiques, et un haut niveau en renommée, influence, mentor, ressources, servants et/ou statut est indispensable à la réussite d’un Sang-Bleu.

Disciplines de clan : Domination, Endurance, Présence

Faiblesse : Le goût des Ventrues s’est affaibli au point d’être exclusif, et chaque Sang-Bleu ne peut se nourrir que du sang d’un certain type de mortel. Ce type est choisi à la création du personnage. Par exemple, un Ventrue donné ne pourra se nourrir que de vierges, d’hommes blonds, d’enfants nus ou de clercs. Le personnage ne pourra se nourrir d’aucun autre type de sang, même s’il meurt de soif.

Organisation : Les Ventrues d’une région donnée se rencontrent souvent, bien que leurs réunions ressemblent d’avantage à des salons ou des colloques et produisent plus de discussions que d’actions. Évidemment, la discussion est le seul moyen "civilisé" de résoudre les problèmes, et les Vampires impulsifs ou fougueux trouvent la rigidité du clan souvent étouffante. Certains jeunes Ventrues impatients ont défié ouvertement des anciens, voulant s’approprier leur position et leurs richesses, ce qui est considéré comme le comble de la forfaiture et de la brutalité. Sauf si, bien sûr, le prétendant l’emporte.

Lignées : L’héritage a une grande valeur dans le clan, et les infants et petits-infants de membres éminents sont considérés (ou enviés) par les autres.
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